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Das Regelwerk dient grundsätzlich dazu, um das Spiel in möglichst gerecht zu gestalten und um euch einen Fortschritt mit euren Figuren zu erlauben.

Zunächst kann man sich für eine Rasse entscheiden:


 

Rassen:

Mensch:

Keine Vor- und Nachteile.
Ein Mensch erfordert dafür keine besondere, zusätzliche Verkleidung.

Zwerg:

Vorteile:

Zwerge sind von Natur aus etwas unempfindlicher gegen Magie, weil sie so stur sind.
Außerdem sind Zwerge sehr begabte Schmiede. Sie können Plattenrüstung reparieren und Meisterschmied um einen Punkt billiger lernen.


Nachteile:

Zwerge können niemals Magier werden.

Anforderungen:

Ihr müsst klein und bestenfalls stämmig sein oder euch entsprechend ausstopfen.
Es gibt keine Zwerge ohne Bart.

Goblin:

Vorteil:

Die Besonderheit eines Goblins ist seine Giftresistenz. Gifte wirken abgeschwächt auf Goblins. Sie ernähren sich schließlich sowieso von allerlei giftigen Dingen.
Außerdem haben sie 2 Erfahrungspunkte mehr zu Beginn ihrer Karriere.
Und sie dürfen beim Verbluten noch 50 weiter zählen


Nachteil:

Goblins haben einen Lebenspunkt weniger.

Anforderungen:

Ein Goblin muss komplett grün geschminkt sein und am Besten auch Ohren und vielleicht sogar eine Maske tragen.

Ork:

Vorteil:

Orks haben einen zusätzlichen Lebenspunkt, solang sie im Schatten sind. Sobald sie der direkten Sonne ausgesetzt sind, verlieren sie diesen Zusatzpunkt. Das kann auch dazu führen, dass der Ork plötzlich zusammenbricht.


Nachteil:

Orks können nur zu den doppelten Kosten an Erfahrungspunkten Magier werden.

Anforderungen:

Ein Ork sollte eine Maske tragen und sich schminken. Er braucht natürlich auch eine entsprechende Gewandung.

Elf:

Vorteil:

Elfen sind sehr magisch, ihre Magiefähigkeiten haben nur halbe Kosten (aufgerundet).
Nachteil:

Elfen sind nicht so zäh, deshalb haben sie einen Lebenspunkt weniger.

Anforderungen:

Man muss schlank sein und sich Elfenohren besorgen.

Troll:

Vorteil:

Keiner.

Nachteil:

Trolle werden von Metallrüstungen um einen Punkt weniger geschützt, weil ihre Haut mit Metall nicht so verträglich ist.

Vorraussetzungen:

Ihr braucht eine entsprechende Maske und Verkleidung.

 

Charaktere:

Zu Beginn kann man 5 Punkte auf Fähigkeiten vergeben.
Pro überlebter Veranstaltung bekommt man 2 Punkte dazu, die man dann im Spiel lernen darf, man braucht nur einen Lehrmeister, der die Fähigkeit schon beherrscht. Wenn es kein Mitspieler ist, dann kommt vielleicht ein NSC in Frage?
Für erfolgreich geschaffte Questen könnt ihr euch zusätzliche Punkte für eure Charaktere verdienen.

 

Normale Fähigkeiten:

Lesen (1)
Fährtensuchen (1)
Erste Hilfe (1) (Erste Hilfe verhindert das Verbluten.)
Arzt(3) (Vorraussetzung: Erste Hilfe) (Ein Arzt kann innerhalb von 20 Minuten einen Lebenspunkt wieder herstellen.)
Medicus (3) (Vorraussetzung: Arzt) (Ein Medicus kann innerhalb von 10 Minuten einen Lebenspunkt wieder herstellen.)
Lederrüstung reparieren (1)
Kettenrüstung reparieren (2)

Plattenrüstung reparieren (3)
Meisterschmied (4) (Vorraussetzung: Plattenrüstung reparieren und Kettenrüstung reparieren, Man darf Plattenrüstung um einen Punkt verbessern, sodass sie mit 5 Punkten schützt. Nur ein Meisterschmied kann diesen fünften Punkt reparieren.)

Magieresistenz (4) Sprüche haben eine schwächere Wirkung. Heilzauber müssen immer zweimal auf den Resistenten gezaubert werden, damit diese funktionieren.
Magieimmunität (12) Magie hat keine Wirkung.
Regeneration 1 (5) (Vorraussetzung: Nur für Orks, Goblins und Trolle) Man kann nicht mehr verbluten.
Regeneration 2 (3) (Vorraussetzung: Regeneration 1, nur für Trolle) Man regeneriert pro 5 Minuten einen Lebenspunkt.

Zähigkeit 1(5) Zähigkeit 1 gibt einen zusätzlichen Lebenspunkt.
Zähigkeit 2 (4) Zähigkeit 2 gibt einen weiteren zusätzlichen Lebenspunkt, nicht für Goblins.
Zähigkeit 3 (5) Zähigkeit 3 gibt einen dritten zusätzlichen Lebenspunkt. Nur Orks, Zwerge und Trolle.
Schmerzresistenz (2) Mit Schmerzresistenz wird man nicht ohnmächtig, wenn man auf 0 ist.
Pömpfen (2) Man darf pömpfen.
Berserkerrausch(5) Der Krieger kann sich selbst innerhalb von 20 Sekunden in einen Berserkerrausch versetzen. Danach hat er drei zusätzliche Lebenspunkte, wird schmerzimmun, magieresistent und greift rücksichtslos und laut brüllend an. Nach kurzer Zeit verliert der Berserker die Zusatzlebenspunkte, erhält einen weiteren Schadenspunkt. Regeneration 1 hilft nach einem Berserkerrausch nicht gegen das Verbluten.
Regeneration 2 hilft nach einem Berserkerrausch nur wie Regeneration1 bis 10 Minuten vorüber sind.

Alchemie Talente:

 

Alchemie 1 (1) (Vorraussetzung, um Tränke erlernen zu können, man darf pro Veranstaltung einen Trank brauen):
-Gifttrank(2)-> Das Gift macht einen direkten Schaden, wenn man es trinkt.
-Schmerztrank(3)-> Das Opfer hat für etwa 1 Minute schlimme Schmerzen.
-Schlaftrank (3)-> Das Opfer schläft für etwa 1 Minute, solang es nicht geweckt wird.
-Heiltrank (4)-> Der Heiltrank füllt sofort einen Lebenpunkt auf.
-Berserkertrank(3)-> Der Berserkertrank setzt den Trinker in

Berserkerrausch.

Alchemie 2 (1) Man darf Pro Veranstaltung 2 Tränke brauen.
Alchemie 3 (2) Man darf pro Veranstaltung 3 Tränke brauen.
Alchemie 4 (3) Man darf pro Veranstaltung 4 Tränke brauen.
Alchemie 5 (5) Man darf pro Veranstaltung 5 Tränke brauen.

 

 

Magie Talente:

 

Magie Rang 1 (1) (Man hat einen Magiepunkt pro Veranstaltung)
Magie Rang 2 (2) (Man hat 2 Magiepunkte pro Veranstaltung)
Magie Rang 3 (3) (Man hat 3 Magiepunkte pro Veranstaltung)
Magie Rang 4 (4) (Man hat 4 Magiepunkte pro Veranstaltung)
Magie Rang 5 (4) (Man hat 5 Magiepunkte pro Veranstaltung)

Meditation 1 (1) Man kann in einer Stunde Meditation einen Magiepunkt zurückgewinnen. Dadurch kann man nicht über sein Maximum hinauskommen.
Meditation 2 (2) Man kann in einer halben Stunde Meditation einen Magiepunkt zurückgewinnen.
Meditation 3 (3) Man kann in 10 Minuten einen Magiepunkt zurückgewinnen.

 

Zauber:

 

Regeneration (2)

Man kann für zwei Magiepunkte für 2 Stunden Trollregeneration auf jemanden zaubern.

Heilung (1)

Man kann für einen Magiepunkt einen Lebenspunkt sofort wieder herstellen.

Windstoß (1)

Man kann für einen Magiepunkt zwei Windstöße innerhalb von 5 Minuten zaubern.

Waffe erhitzen (2)

Man kann für drei Magiepunkte einen Waffe erhitzen Zauber wirken.

Erdbeben (1)

Man kann für vier Magiepunkte ein Erdbeben rufen.

Feuerball (1)

Man kann für einen Magiepunkt einen Feuerball werfen, der 2 Schadenspunkte verursacht.

Magisches Geschoss (1)

Man kann für einen Magiepunkt ein magisches Geschoss werfen, welches Rüstung ignoriert und einen Schaden verursacht.

Schmerz(1)

Man kann für einen Magiepunkt eine Person mit Schmerzen lähmen (es sei denn, die Person ist schmerzresistent) bis man sich

Lähmung (3)

Man kann für 4 Magiepunkte eine Person für eine Minute lähmen.

Schutzkreis (2)

Man kann für 2 Magiepunkte einen Schutzkreis um sich selbst beschwören, der so lang hält, wie man etwas an einer Schnur über dem Kopf kreisen lassen kann.
Man darf niemanden mit sich in den Kreis nehmen und man darf sich mit dem Kreis nicht bewegen.

Berserker (2)

Man kann für 2 Magiepunkte einen Krieger in Berserkerrausch versetzen.

 

Pro eingesetztem Magiepunkt muss man 10 Sekunden lang zaubern, ohne Schaden zu bekommen, damit der Zauber gelingt. Wird man abgelenkt (zum Beispiel durch Schaden, so sind die eingesetzten Magiepunkte trotzdem verloren.
Das Erdbeben bildet die Ausnahme, da muss man nur 10 Sekunden lang zaubern.

 

 

 

Kampfregeln:

Jeder Angriff macht einen Schadenspunkt.

Jeder Spieler hat normal 2 Lebenspunkte.

Wer keine Gewandung trägt hat einen Lebenspunkt weniger.

Wer auf 0 Lebenspunkte fällt, der wird ohnmächtig und muss bis 100 zählen, wenn bis dahin niemand auf ihn erste Hilfe angewendet hat oder ihn sonst wie geheilt hat, ist er tot.

Rüstung:

Rüstung zählt nur da, wo sie auch getragen wird.

Ein Treffer neben die Rüstung wird direkt von den Lebenspunkten abgezogen.

Eine Rüstung absorbiert eine gewisse Menge an Treffern bevor sie zerstört ist.
Es gibt die Zonen: rechter Arm, linker Arm, Brust, Rücken, rechtes Bein, linkes Bein.


Lederrüstung aus dickem Leder und Gambeson absorbieren 1 Treffer.

Mit Stahl benietete Lederrüstung absorbiert 2 Treffer.

Kettenhemd oder Schuppenpanzer absorbieren 3 Treffer.

Plattenrüstung absorbiert 4 Treffer.


Wer seinen Torso komplett gepanzert hat, erhält zusätzlich einen Rüstpunkt am ganzen Körper.

Wer einen Helm trägt, hat 1 Rüstpunkt am ganzen Körper mehr.


Wenn die Rüstung Punkte verliert, kann nur ein Schmied diese verlorenen Punkte wieder herstellen. Wenn ich also 3 Mal auf meine Plattenarmschiene getroffen worden bin, dann ist sie nach dem vierten Treffer kaputt, auch wenn der erst 20 Minuten später ankommt.

Pfeile ignorieren Rüstung.

 

 
 

 

 
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